• 10月、11月のイベント出展情報

    りるをです。この度10月、11月と東京でイベント出展いたします〜!
    どちらのイベントも太陽人間のデモバージョンの展示と、グッズ販売を行います。
    新作の情報も少しだけお見せする予定です…!乞うご期待!

    今回はRirCreate名義の出展です。
    チラシの代わりにポストカードを配布しておりますので、よかったらブースに遊びにきてください(^O^)/
    物販情報はイベント直前にまたお知らせします。よろしくお願いします〜!

    10月のイベント情報
    ●Pixel Art Park 4
    日程: 2017年10月8日(日)
    時間: 11:00~18:00
    会場: 3331 Arts Chiyoda 〒101-0021 東京都千代田区外神田6丁目11-14
    公式サイト:Pixel Art Park 4

    11月のイベント情報
    ●デジゲー博2017
    ブースNo.D-22a
    日程: 2017年11月12日(日)
    時間: 11:00~16:00
    会場: 秋葉原UDX2階 アキバ・スクエア + 4階 UDXギャラリー
    公式サイト:デジゲー博2017


  • unityroomのゲームジャムに参加しました!(6月編)

    皆さんご無沙汰しております。梅雨の季節ですが気圧にめげず生命活動していきましょう〜
    さて、今回もnaichiさんが運営しているuniryroom主催の一週間ゲームジャムに参加してきました!

    私はびまるの森 ベリーをつむというゲームを作って投稿しました。
    今回は無反応バグが取りきれなかったのでご迷惑をおかけするかもしれませんが、よかったら遊んでみてくださいm(_ _)m
    https://unityroom.com/games/bimaruberry
    今月分も開発まとめを行いました。ご興味ある方は読んでいってください〜

     


    ●大まかなスケジューリング

    月(1日目) Unityでのレイアウト
    火(2日目) 移動プログラム(失敗)
    水(3日目) git対応、プログラミング(レイヤー移動の処理)
    木(4日目) プログラミング(レイヤー移動の処理)
    金(5日目) プログラミング(レイヤー移動の処理[完])
    土(6日目) プログラミング(ゲームシステム全般)
    日(7日目) プログラミング(ゲームシステム、音とバグ取り)

    先月のスケジュールとはかなり変わった作業スケジュールになりました。
    というのも、今月から生活環境が変化して、真人間になったというか…、先月と比べて平日の作業時間は取れなくなりました。
    これからも同じような作業時間を確保することになるので、スケジュール作成では参考になりました(^-^)

    ●企画・構想

    『びまるの森』は、新作として開発しているタイトルでもあります。
    風の民(今いる二人のキャラクター)が森を開拓するゲームになる予定なのですが…
    今回はプログラムをお願いするかどうかわからないので、まずは自分でミニゲームで作ってみようと思い、ゲームジャムの題材に採用しました。
    お題が『積む』だったので、やっぱり森といえばベリー(?)、ベリーを籠いっぱいに積む。摘んで摘む…!
    といった発想ですんなり決まりました(^o^)
    ゲームシステムはそこまでこだわる時間がありませんでした(u_u)

     

    ●プログラミング

    やばかった(直球)

    平日のスケジュールがレイヤー移動に費やされているあたりで察してもらえるかもしれませんが、平日全く進んでいる気がしなくて軽く病んでました。
    nGUIにするとピクセルが潰れ、uGUIにするとレイヤー指定が分からなくて一日目、二日目、三日目…五日目まで表示の時点でつまづいてました。
    以下進捗ツイートです。

    一日目


    悩んだ挙句にuGUIでレイアウトしました。

     

    二日目


    ここに至ってはレイヤーテストするためのマウス追従機能でつまづいている。

     

    三日目


    gitに関してはigunoreを何度反映させてもmetaが消えなかったので、ブルーベリーを描くことによって精神を保っていた。
    igunore無反応は継続中なのでどうにかしないといけません…

     

    四日目


    プログラマーさんに助けを求めてようやくマウス追従を成功させるも、レイヤー移動処理がうまくいってなくて黄色いベリー(クラウドベリーとも言います)に縋り付く。

     

    五日目


    レイヤー制御の成功の宴(/ _ ; )ちなみに経路探索は作っていただきました。

     

    六日目


    ようやくゲームシステムに着手。ベリーが取れるようになる。

     

    七日目
    ベリーを取る係とベリーを作る係の制御、そのた諸々できる範囲までやる

    私のレベルで着手するには早い内容だったのかもしれません…><

     

    ●グラフィック

    グラフィックは以前から描きためていたものを使用したので、半分くらいは時間削減できていたと思います。
    開発は継続されるので素材掲載はできませんが、こんな雰囲気のドットに物が増えていくんだな〜と思ってもらえたら嬉しいです。
    今回は太陽人間よりも多めのドットで作っています。

    ●まとめ

    大変でした…(/ _ ; )
    ゲームジャムで新作の実装を一つづつ習得していきたいとは思っていましたが、根本的に何かが足りないような…そう…頭脳と根性が…弱音はよくない…
    みたいな一週間でした。絵が描けてよかった。めげずに作りきった自分を褒めてあげたい。
    それはさておき、完成までの実装内容を見直すいいきっかけになったので、また開発が捗りそうです( ◠‿◠ )
    また英気養って参加すると思うので、その時はよろしくお願いします〜!


  • unityroomの1週間ゲームジャムに参加しました!

    BitSummitおつかれさまでした!数日間身体がバキバキになりました、りるをです。
    さて今回はnaichiさんが運営しているuniryroom主催の一週間ゲームジャムに参加しました~!

    私は人間退治というゲームを作って投稿しました。よかったら遊んでみてください(^O^)
    https://unityroom.com/games/ningentaiji/webgl
    以下は開発に関してのまとめです。ご興味ある方は覗いていってください~

     


    ●大まかなスケジューリング

    月(1日目) 構想・企画
    火(2日目) グラフィック作成とUnityでのレイアウト
    水(3日目) プログラミング(主なシステムの数値作成)
    木(4日目) プログラミング(数値の挙動を想定通りに制御する)
    金(5日目) プログラミング(レベルデザイン)
    土(6日目) プログラミング(演出とUI反映)
    日(7日目) グラフィック作成、差し替えとプログラミング(開始、ゲームオーバー処理)

    いつもの生活の隙間時間で開発することを心掛けました。普通に遊びに行ったり、買い物に行ったり。
    共有とランキングは入っていないものの100%完走です(^O^)/

     

    ●企画・構想

    まず『転がる』というお題について。
    真っ先に浮かんだのが『椅子から転げ落ちる』というワードでした。
    それからたくさんアイデア・キーワードを出して…

    [foogallery id=”312″]

     

    結局『椅子から転げ落ちる』→ホラーゲームをする人がビビって腰を抜かす→肝試しに来た人間を驚かせて気絶させる
    という内容になりました。完成してからはある意味で『手のひらで転がしている』感はあるかも…しれない(後付け)

    一週間しかないので、実装できる範囲のゲームに落とし込む必要がありました。
    特にプログラムに自信がなく、パラメータをたくさん持たせると制御しきれないので、
    ボタンを押せばビビりポイントが貯まって、規定値に達すれば勝ち・制限時間が0になれば負けというシンプルな内容に決めました。

     

    ●プログラミング

    しんどかったです(直球)
    おやさい天国ぷち以来だったので一年?くらいブランクがあった気がします。
    基本数字の足し引きしかしていないのですが、一回だけ行ってほしいのに何度も反応したり、逆に全く止まってくれなかったりで
    多分二日くらいは基本システムの実装に翻弄されてました笑
    一応タイミングによってクリティカル判定になる、とか凝ってはみたのですが気づかれた人はいるのでしょうか…(゜-゜)
    でも作り切ったという達成感で、自信はついてきました(^O^)

     

    ●グラフィック

    楽しかったです!
    グラフィックは『早く描いて、且つそれなりな見た目にする』というモットーで作りました。
    とすれば色設計も省けて、かっちりと書く必要のない物、そしてホラー…
    水墨画風がいいな!と思って即座に薄墨ブラシをカスタマイズ。
    紙の質感を演出するために一つフィルターをパネルで用意しよう。等々…、すんなりアイデアが浮かんできてわくわくしました。
    いつもゲームグラフィックはドット絵をメインで描いているので、とても新鮮…というか、アナログに戻ってきたというか…そんな気持ちでした笑

    かなりラフ~に作ってます。

    [foogallery id=”317″]

     

    ●まとめ

    ゲーム作りはたのしい。やっぱりプログラムは誰かにお願いしたい笑
    一週間で作り切れるボリューム感覚が養えてよかったです!
    ボキャ貧は相変わらずですが、またひとつ自信がつきました。

    以上になります!長々と読んでいただきありがとうございました(^O^)/